Craps, règles du jeu de dés

Principe et déroulement du craps

Une partie de craps se joue avec deux dés lancés ensemble sur une table conçue pour accueillir plusieurs joueurs. Le tour d’un tireur commence par un lancer d’ouverture, appelé come-out, qui détermine soit un résultat immédiat, soit un point à atteindre. Lorsque le point est établi, les lancers se poursuivent jusqu’à ce que le point ou un 7 apparaisse. Le tireur change ensuite selon les règles de la table, tandis que les joueurs suivent les résultats et les annonces du personnel.

Le lancer d’ouverture (come-out)

Le come-out est le premier lancer d’une nouvelle séquence : le tireur lance deux dés et leur somme décide immédiatement du sort d’un pari Pass Line ou fixe un point pour la suite. Les faces des deux dés sont additionnées, de sorte que les totaux possibles vont de 2 à 12. Sur la Pass Line, un 7 ou un 11 constitue un gain immédiat ; un 2, un 3 ou un 12 entraîne une perte immédiate. Les totaux 4, 5, 6, 8, 9 et 10 ne tranchent pas le pari : le total obtenu devient le point. Voici comment lire les principaux résultats du lancer d’ouverture :

  • Avec un 3 et un 4, le total est 7 : la Pass Line gagne sur-le-champ et la séquence se termine.
  • Avec un 5 et un 6, le total est 11 : c’est également un gain immédiat pour un pari Pass Line.
  • Avec un 1 et un 1, le total est 2 : la Pass Line perd dès le lancer d’ouverture.
  • Avec un 1 et un 2, le total est 3 : le pari Pass Line est perdant sans autre relance.
  • Avec un 6 et un 6, le total est 12 : la Pass Line perd immédiatement au craps.
  • Avec un 2 et un 4, le total est 6 : le 6 devient le point et le tour continue.

Un lancer de 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 ne signifie donc pas que le joueur a déjà gagné ou perdu : il ouvre une phase distincte, celle du point. Par exemple, si les dés affichent 3 et 5, le total est 8 ; le 8 est annoncé comme point, puis le tireur relance les dés lors des tours suivants. La situation reste en attente jusqu’à l’apparition du point ou d’un 7, selon la règle de résolution de cette phase. Les annonces du croupier rendent le résultat lisible : « sept, naturel » ou « onze » signalent un gain Pass Line, tandis que « deux », « trois » ou « douze, craps » indiquent sa perte. Si le total établit un point, le personnel annonce par exemple « point six » et place un marqueur visible sur le chiffre correspondant. Pour suivre le début d’une partie, additionnez les deux dés, puis distinguez les résultats immédiats des six totaux qui établissent un point. Cette lecture évite de confondre le premier lancer avec les relances qui suivent.

Le point et le 7

Une fois le point annoncé, la table passe du come-out à la phase de relance. Le chiffre établi reste le repère du tour : le tireur cherche à le faire réapparaître avant qu’un 7 ne sorte. Un lancer égal au point met fin à la séquence en faveur de la Pass Line ; un 7 sorti auparavant la clôt en sa défaveur. Les autres totaux, qu’il s’agisse de 2, 3, 8 ou 12, ne résolvent pas cette séquence et le tireur continue. Supposons que le come-out donne 4 et 2, soit un total de 6. Le 6 devient le point. Le tireur relance ensuite : un total de 5 ne change pas le statut du tour ; un 8 non plus. Si le lancer suivant donne 3 et 3, le total de 6 correspond au point : la séquence s’arrête et le pari Pass Line gagne. Dans cette série, les résultats intermédiaires n’ont pas modifié le point, même si chacun provenait d’une nouvelle combinaison des dés. Prenons une autre série avec un point de 9. Après son établissement, le tireur obtient d’abord 6, puis 4, soit 10 : aucun de ces totaux ne termine le tour. S’il lance ensuite 5 et 2, le total est 7. Le 7 met fin à la phase avant le retour du 9 ; pour la Pass Line, le résultat est alors une perte. Il ne faut pas confondre cette séquence avec un come-out : un 7 n’a pas la même conséquence selon que le point est déjà établi ou non. Le marqueur de point, souvent appelé « puck », indique le chiffre actif sur le tapis. Il est placé sur le numéro annoncé et affiche généralement « ON » pour signaler que le point est en jeu ; au retour à un nouveau come-out, il est retiré ou retourné sur « OFF ». Ce repère aide à savoir si le lancer en cours ouvre un tour ou poursuit une séquence déjà commencée. Le personnel annonce les totaux et déplace le marqueur au moment approprié, mais le joueur peut vérifier lui-même le chiffre affiché. La durée de cette phase n’est pas fixée à un nombre précis de lancers : elle prend fin au premier retour du point ou à la première apparition du 7. Par exemple, avec un point de 5, deux lancers de 8 et de 10 prolongent le tour ; un 5 le termine favorablement, tandis qu’un 7 le termine défavorablement pour la Pass Line. Retenez le chiffre actif et comparez chaque total à ces deux issues.

Le tireur et la table

Le tireur est le joueur chargé de lancer les deux dés pour la séquence en cours. Il choisit deux dés parmi ceux présentés par le personnel, puis les lance de façon à ce qu’ils rebondissent sur la table et atteignent le bord opposé, souvent la paroi rainurée. Les autres joueurs ne lancent pas à sa place pendant son tour, mais chacun peut suivre les résultats et prendre part aux mises disponibles. Le tireur peut lui-même miser, sans que cela lui donne le contrôle du résultat des dés. Le rôle passe généralement à un autre joueur après la fin de la séquence par un 7, appelée « seven-out » lorsque le point était actif. Dans les casinos, les dés sont alors proposés au prochain joueur admissible, souvent celui situé à gauche du tireur, selon la procédure de la table. Si ce joueur ne souhaite pas lancer, le personnel peut les présenter au suivant. Le changement de tireur ne modifie pas les règles du lancer : il marque simplement le début d’un nouveau tour de table. Les joueurs restent à leur place et interagissent avec plusieurs membres du personnel. Le stickperson récupère et pousse les dés vers le tireur, annonce les résultats et manipule le marqueur de point ; les croupiers s’occupent des mises placées devant eux et paient ou ramassent les jetons selon l’issue. Le chef de table supervise les opérations et intervient pour clarifier une situation litigieuse. Les rôles exacts et la disposition des postes peuvent varier, mais les dés restent sous le contrôle du personnel entre les lancers. Une table comporte des zones marquées pour les mises, des limites minimale et maximale affichées, ainsi qu’un espace de lancer délimité. Les joueurs doivent placer leurs jetons dans la zone appropriée et éviter de toucher les dés ou de déplacer les mises après le signal de fermeture des paris. Le personnel annonce les moments où les mises sont ouvertes ou fermées, notamment autour du lancer d’ouverture ; les gestes et annonces de la table priment sur les habitudes d’une autre salle. Pour suivre un tour sans vous perdre, repérez d’abord qui tient les dés, puis regardez si le marqueur affiche un point actif. Ces deux repères permettent de comprendre à quelle étape se trouve la table et à qui revient le prochain lancer.

Les mises principales et l’avantage de la maison

Les mises au craps ne présentent pas toutes le même coût mathématique : le paiement annoncé ne suffit pas à mesurer leur intérêt. Pour comparer deux paris, l’avantage de la maison exprime la part moyenne de chaque mise que les règles confèrent au casino sur un grand nombre de coups. Les paris Pass Line et Don’t Pass se distinguent notamment par le traitement d’une égalité au lancer d’ouverture. Les mises de cote et les paris du centre de la table répondent à des règles de paiement différentes, ce qui explique les écarts importants entre leurs avantages.

Pass Line et Don’t Pass

La Pass Line et la Don’t Pass sont deux mises opposées, réglées au paiement pair contre pair lorsqu’elles gagnent. Leur avantage de la maison est proche, mais pas identique : il est de 1,41 % pour la Pass Line et de 1,36 % pour la Don’t Pass. Cette différence tient notamment au traitement du 12 sur la Don’t Pass, qui entraîne une égalité plutôt qu’une perte au lancer d’ouverture.

Paiement et avantage de la maison des mises principales — source des calculs : Michael Shackleford, Wizard of Odds, règles et paiements du craps, consulté en 2024.
MisePaiement en cas de gainAvantage de la maisonTraitement notable
Pass Line1 contre 11,41 %Le 7 ou le 11 gagne au lancer d’ouverture.
Don’t Pass1 contre 11,36 %Le 12 entraîne une égalité au lancer d’ouverture.
Mise d’odds derrière la Pass LineVarie selon le point : de 6 contre 5 à 2 contre 10 %Paiement aux cotes exactes, après établissement du point.

Les pourcentages de la table correspondent aux règles standard et sont des valeurs théoriques calculées sur une longue série de lancers ; ils ne prédisent pas le résultat d’une partie courte. La ligne d’odds est incluse à titre de comparaison : son paiement dépend du point et elle ne remplace pas la mise initiale.

Pour une comparaison limitée à ces deux paris, la Don’t Pass présente l’avantage mathématique légèrement inférieur, tandis que la Pass Line suit le pari du tireur. Le choix change donc le côté soutenu, mais pas l’ordre de grandeur du coût théorique : l’écart entre 1,36 % et 1,41 % reste de 0,05 point de pourcentage.

Mises de cote (odds)

Après l’établissement d’un point sur une Pass Line, vous pouvez généralement placer une mise d’odds derrière votre mise initiale. Cette somme additionnelle gagne si le point ressort avant le 7 et perd si le 7 arrive en premier. Contrairement à la mise Pass Line, les odds sont payées aux cotes exactes des dés : leur avantage de la maison est donc de 0 % lorsque les règles appliquent ces paiements. Cette valeur découle du rapport entre les chances de réussite et le paiement, et non d’une garantie de gain sur un lancer particulier.

Le paiement varie avec le point. Pour un 4 ou un 10, les odds paient 2 contre 1 ; pour un 5 ou un 9, 3 contre 2 ; pour un 6 ou un 8, 6 contre 5. Ces paiements standard et le calcul d’un avantage nul sont établis à partir des règles présentées par Michael Shackleford, Wizard of Odds, consulté en 2024.

Par exemple, si le point est 4 et que vous placez 10 unités sur la Pass Line, une mise d’odds de 20 unités rapporte 40 unités de gain lorsque le 4 ressort ; la mise d’odds est également rendue. Si le point est 6, 10 unités d’odds rapportent 12 unités de gain, auxquelles s’ajoute le gain de 10 unités de la Pass Line. Ces montants illustrent les paiements, sans modifier le résultat du lancer.

Les casinos plafonnent souvent les odds à un multiple de la mise Pass Line, mais la limite varie selon la table : elle peut être de 2, 3, 5 fois ou davantage. Une table affichant « 3x odds », par exemple, limite à trois fois la mise initiale le montant ajouté derrière la ligne. Vérifiez la limite et le paiement correspondant au point avant de calculer le total engagé : l’avantage nul des odds ne s’étend pas à la mise Pass Line qui les accompagne.

Mises à éviter

Les paris propositionnels, souvent regroupés au centre de la table, affichent des paiements élevés mais reposent sur des combinaisons rares ou des conditions strictes. Leur avantage de la maison peut dépasser 10 %, selon le pari et le paiement appliqué. Les estimations ci-dessous suivent les paiements standard recensés par Michael Shackleford, Wizard of Odds, consulté en 2024.

  • Any craps paie généralement 7 contre 1 sur un 2, 3 ou 12 : son avantage de la maison est de 11,11 % avec ce paiement standard.
  • Le pari sur le 2 seul paie habituellement 30 contre 1 ; son avantage atteint 13,89 %, malgré le paiement spectaculaire affiché.
  • Le pari sur le 12 seul paie souvent 30 contre 1 et présente lui aussi un avantage de 13,89 % selon les règles standard.
  • Le pari Any 7 paie généralement 4 contre 1 ; son avantage de la maison s’élève à 16,67 % avec ce paiement.
  • Le pari Horn combine les mises sur 2, 3, 11 et 12 ; les paiements courants produisent un avantage de 12,50 %.

Ces pourcentages décrivent le coût théorique des paris, pas la probabilité qu’une combinaison sorte au prochain lancer. Pour comparer les Mises au craps, vérifiez toujours le paiement exact affiché : une table peut proposer des montants différents, ce qui modifie l’avantage associé.

Probabilités des dés

Avec deux dés équilibrés à six faces, chaque lancer correspond à l’une des 36 paires possibles, toutes aussi probables. La probabilité d’un total dépend du nombre de paires qui le composent, et non du seul nombre de valeurs de dés qui semblent pouvoir le produire. Les totaux vont de 2 à 12, mais ils ne sont pas répartis uniformément. Le tableau détaille leur fréquence théorique sur un lancer. Ces fréquences décrivent un seul lancer et ne prédisent pas l’ordre des résultats suivants.

36 combinaisons possibles

Pour calculer les probabilités au craps, on distingue les deux dés : un résultat de 1 puis 2 est une paire différente de 2 puis 1. Les six faces du premier dé peuvent être associées à chacune des six faces du second, soit 6 × 6 = 36 issues équiprobables. Le tableau indique, pour chaque total, combien de ces paires le produisent et sa part des 36 issues.

Fréquence théorique des totaux avec deux dés équilibrés
TotalCombinaisons sur 36Probabilité par lancer
212,78 %
325,56 %
438,33 %
5411,11 %
6513,89 %
7616,67 %
8513,89 %
9411,11 %
1038,33 %
1125,56 %
1212,78 %

Les pourcentages sont obtenus en divisant le nombre de combinaisons par 36, puis en arrondissant à deux décimales. Les totaux 2 et 12 ne correspondent chacun qu’à une paire : deux faces identiques, toutes deux à 1 ou toutes deux à 6. À l’autre extrémité, les totaux 6 et 8 ont chacun cinq combinaisons, ce qui leur donne une probabilité de 13,89 % par lancer.

La somme des probabilités affichées peut différer légèrement de 100 % à cause des arrondis ; les fractions exactes, elles, totalisent bien 36 sur 36. Ces valeurs sont des fréquences théoriques pour des dés équilibrés. Sur une série courte, un total rare peut apparaître plusieurs fois et un total fréquent peut manquer : la proportion attendue ne garantit pas le résultat d’une partie particulière.

Pourquoi le 7 est le total le plus fréquent

Le 7 est le total le plus fréquent parce qu’il peut être formé de six paires distinctes : 1 et 6, 2 et 5, 3 et 4, 4 et 3, 5 et 2, puis 6 et 1. Chacune de ces paires a une probabilité de 1 sur 36 ; réunies, elles représentent 6 sur 36, soit exactement 16,67 % après arrondi. Aucun autre total ne dispose d’autant de combinaisons avec deux dés à six faces.

La répartition est symétrique autour de 7 : les totaux dont la somme fait 14, comme 4 et 10 ou 5 et 9, ont le même nombre de combinaisons. Cette symétrie vient des faces opposées dans le calcul des sommes, tandis que le nombre de paires possibles diminue à mesure que l’on s’éloigne du centre, vers 2 ou 12. Elle explique pourquoi les extrêmes sont moins fréquents sans les rendre impossibles.

Pour les décisions de pari, cette fréquence sert à évaluer la probabilité d’un résultat précis, mais ne suffit pas à juger une mise. Il faut aussi tenir compte de ses règles de paiement et de la probabilité des événements qui la font gagner ou perdre. La fréquence d’un total et l’avantage de la maison associé à une mise sont deux mesures distinctes : un résultat fréquent n’implique pas, à lui seul, une meilleure rentabilité.

Cadre de lecture et jeu responsable

Le craps peut être abordé comme un ensemble de règles à comprendre ou comme un jeu d’argent soumis à des limites juridiques. Ces deux usages ne se confondent pas : connaître le fonctionnement d’un jeu ne constitue pas une autorisation de l’exploiter. En France, le cadre dépend notamment du mode d’accès et de l’âge des participants. Une pratique responsable suppose également de fixer des limites avant toute activité de jeu et de les respecter.

Statut éditorial

Ce guide éducatif indépendant présente le craps à partir de ses règles, de son vocabulaire et de ses principes de fonctionnement. Il s’adresse aux lecteurs qui souhaitent comprendre ce jeu de dés, par exemple pour distinguer les termes employés dans les descriptions d’une partie. Son contenu relève de l’information générale : il n’équivaut ni à une partie réelle ni à une proposition de mise.

Cette publication n’est pas un opérateur de jeux d’argent. Elle ne crée pas de comptes de joueur, ne reçoit pas de dépôts, ne traite pas de mises et ne permet pas de participer à une partie en ligne ou en salle. Aucune table de craps n’y est hébergée, et aucun service de croupier ou de gestion de cagnotte n’y est fourni.

Aucune promotion, aucun bonus et aucune offre commerciale de jeu ne sont proposés. Il n’existe pas non plus de partenariat avec un opérateur destiné à orienter le lecteur vers une inscription ou un dépôt. Les explications sur les mises ou les probabilités décrivent des notions de jeu ; elles ne constituent pas une incitation à engager de l’argent.

Le rôle de ce guide est de rendre les termes du craps compréhensibles, sans se substituer aux règles officielles d’un établissement ni aux informations des autorités compétentes. Les conditions d’une partie peuvent varier selon la variante et le règlement appliqué, notamment pour la présentation des mises. Pour toute décision concernant une offre de jeu, il faut distinguer une explication générale d’un service effectivement autorisé et encadré.

Cette indépendance éditoriale signifie que le contenu n’est pas celui d’un casino et qu’aucune participation financière du lecteur n’est requise pour le consulter. Les exemples éventuels servent à expliquer une mécanique, pas à annoncer un gain possible ou à désigner une méthode infaillible. Un résultat de lancer ne peut être garanti par la seule connaissance des règles.

Jeu responsable

En France, les jeux de casino en ligne en argent réel, dont le craps, ne sont pas autorisés. L’accès aux jeux d’argent est réservé aux personnes âgées de 18 ans ou plus ; les offres de jeux en ligne autorisées relèvent d’un cadre réglementé distinct, contrôlé par l’Autorité nationale des jeux.

Comprendre les règles ne supprime ni l’aléa ni les risques liés aux mises. Aucune combinaison, technique ou stratégie ne garantit un gain, et les probabilités décrivent des chances théoriques plutôt qu’un résultat certain pour une partie donnée.

  • Fixez à l’avance une limite de temps et une somme maximale que vous pouvez perdre, puis arrêtez-vous dès que l’une de ces deux limites est atteinte.
  • Ne jouez pas avec de l’argent emprunté, destiné aux dépenses essentielles ou nécessaire au paiement du loyer, des factures et des achats courants.
  • Ne cherchez pas à récupérer une perte en augmentant les mises : un résultat précédent ne rend pas le prochain lancer plus favorable.
  • Faites une pause si vous ne parvenez plus à respecter la durée prévue, si vous dissimulez le jeu ou si les mises augmentent.
  • Évitez toute activité de jeu sous l’effet de l’alcool ou d’une forte émotion, car ces situations peuvent rendre plus difficile le respect des limites fixées.
  • Si le jeu devient préoccupant pour vous ou un proche, adressez-vous à un service d’aide spécialisé plutôt que de tenter de résoudre seul la situation.

Pour obtenir une écoute et des informations sur les difficultés liées aux jeux d’argent, Joueurs Info Service peut être joint au 09 74 75 13 13. Un échange avec ce service permet de parler de la situation et d’identifier des ressources adaptées, sans qu’il soit nécessaire d’attendre une perte importante.

La prudence consiste à ne pas confondre divertissement, calcul des probabilités et promesse de résultat. Même une mise présentée comme fréquente ou avantageuse peut perdre ; aucune règle de craps ne transforme l’aléa en revenu prévisible.